J'ai tenter de tout mettre en commun. Il me manque un ou deux noms de persos, et si quelqu'un veut ajouter de quoi, GO
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- Les actions entreprises de l'activité;
-L'exploration du terrain, la recherche de ressources et l'identification des éléments et machines.
-La recherche d'un QG habitable et défendable. Nous avions en premier lieu opté pour une tour noir au village, mais comme l'endroit était trop petite, nous avons établient un second QG dans la forteresse avec pont-levis dans le fond du terrain. Finalement, en fin d'après-midi, nous avons pu entrer dans ce qu'on a appellés ''le manoir'' (Danaé pour les Bélénosiens si je ne m'abuse.) et y avons établit notre QG final et stable, après éviction de 3 mecs qui y étaient planqués. Ils furent ensuite malheureusement tués par les mecs aux chapeaux de cowboys. Oops.
-Réparés la table d'opération, le laboratoire, la radio et l'électricité (deux fois!) dans le manoir.
-Un petit groupe est aller explorer le Bunker (Babyface et Dash). Découverte d'une pièce avec des ''cercueils'' cryogénisés, de quelques informations, et d'une pièce barrée par une serrure digitale. S'ensuit une ''alliance'' avec les smokers et un plan de découper le plus de mains possibles de morts qui marchent dans l'espoir que l'une d'elle permettrait d'ouvrir la porte. (une 20aine d'accumulée depuis,y compris celle des morts-qui-marchent qui se trouvaient déjà au bunker et éliminés là-bas). Le groupe s’est retrouver enfermé, mais utilisation d’1 KW dans le but de réouvrir la porte
-Tenter de persuader la deuxième Dash (a.k.a Émilie) de nous rejoindre et de nous laisser expérimenter sur son sang, avec son approbation, a l'opposé du groupe de mecs aux chapeaux de cowboys qui, selon nous , ne désirent qu'expérimenter sur elle à son détriment. Objectif accompli en fin de partie, et nous la cachons en sureté et en secret depuis.
-Cueillette de ressources et exploration du junkyard pour des pièces variées
-Fin de soiree: Expedition vers la pompe a eau pour trouver le plus d'eau potable avant la fin de l'activité. Considération d'un raid pour des ressources envers la Corporation qui avait abandonner une partie du groupe dans le Bunker et qui se sont retrouvés enfermés au dernier passage de la journée mais finallement, il semblait inutile et/ou mal avisé de faire un tel raid. Espionnage du village dans les ombres, appris beaucoup de rumeurs comme quoi tout les groupes avaient plus de ressources que l'autre. Au final, on a démonter les pièces de la pompe à eau pour avoir une meilleure source d'échange dans le futur.
-Chasser le mort-qui-marche. Parce que c’est toujours utile qu’il y en ai moins, et que les morts qui marchent étaient autrefois des survivants qui essayaient aussi de survivre et avaient p-e des ressources.
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- Les actions entreprises pour vos objectifs de groupe;
Les actions sont mentionnées dans le résumé des actions entreprises, mais citons l’accumulation de la plupart des pièces nécéssaires à la fonction de plusieurs machines, établissement de certaines alliances (notamment avec les smokers, le niveau de confiance reste à voir...) , prendre contrôle de la table de réanimation dans le but de faire le commerce de la réanimation, et semer certaines rumeurs dans le but qu’une alliance stable au village ne devienne pas une menace. (Genre ‘’Tel groupe a tuer froidement tel ou tel autre. Tel personne ont volés ci-ou ca...)
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- Le nombre de membres dans votre groupe ainsi que le nom des personnages décédés;
17 Joueurs (Personnage et rapide description) +1 ''recrue''
-Audrée Théoret-Bouchard (Dash)
- Audrey Turcotte-Ouelette (Kitty)
- Danika Lussier (Mac)
- Danny Desaulniers (Danny-Boy a.k.a Casey)
- David-Olivier "Chooch" Vanier (Dick)
- Dominic Foucher (Lieutenant Pain)
- Jade Lamarche (
- Josse Laurendeau-Piron (Babyface)
- Mathieu Fontaine (Butch)
- Mathieu "Vlad" Renaud (Ti-Mike)
- Myriam Lepage (
- Pierre-Olivier A. Gauvin (Q.)
- Rachelle Blanchette (Raych)
- Rémi Grégoire (Matt HQ)
- Robert "Dazz" Théroux (Big Mike)
- Simon "Duro" Durocher (Will)
- Vincent "Ozz" Langlois (Dig, a.k.a Le fou)
Recrutée in-game: Dash 2, a.k.a Émilie, a.k.a Matante du petit Thomas, a.k.a la demoiselle avec le sang pur. (vrai nom complet inconnu...on a pas vraiment de moyen de la rejoindre hors-game..)
Aucun membre n'a été tué de manière permanente. Q (P-O Gauvin) s'est fait tuer en tentant de réparer la radio, mais fut par la suite réanimé par Kitty via une table de réanimation. Idem pour Willie (Simon Durocher), tuer par 3 nurse-zombie
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- Le nombre de machine que vous aviez en votre possession en indiquant le nombre de pièces pour celles-ci que vous aviez en votre possession;
Main-mise à l’intérieur du manoir:
-Table d'opération (complètement réparée avec 3 pièces)
-Radio (Démontée, mais encore en notre possession)
-Laboratoire (La table de chimie a été patentée avec un rebus bleu et un jaune)
-Panneau D'Électricité Du Manoir (completement réparé avec 2 pièces.)
Nous avons aussi les pièces qui constituaient la pompe à eau du village de Trou à Rat. Au TOTAL, 23 pièces, PLUS 7 rebus. Les 23 pièces comprennent les 5 utilisée pour les machines du manoir et les 3 de la pompe à eau, donc 15 non-utilisées.
(Aucune idée si ca compte comme une machine mais : Implant frontal provenant d'un mort qui marche équippé de bio-port (bientot a la recherche d'un cyber doc pour l'identifier/retirer)
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- Objectifs futurs du groupe (si c'est déjà un peu mijoté
)
-Ramasser plus de ressources, à la fois pour pallier à notre manque d'eau, et pour faire du marchandage.
-Trouver la raison pour le sang de matante (Ti-Mike a débuter des analyzes, a la fois sur du sang de Dash2 (matante), de sang de mutant (Babyface), humain (Ti-Mike) et mort-qui-marche. (Un mort X))
-Commencer un marché (crapuleux, bien sur!) avec ceux qui habite dans le village. Nos atouts majeurs: Bcp de pièces mécaniques (nous espérons marchander un tarif pour le droit d’utilisation de certaines pièces, ou encore les vendres si le prix est vraiment très bon. Ou établir une taxe. Ex: On prête les pièces de la pompe, mais en échange pour chaque 2 rations puisée, une ration nous est payée.). Deuxième atout: La table de réanimation. On établira un tarif, et serons ouverts au marchandage.
Maintenant que le QG est défendable, établir un périmètre à la fois anti-zombie et anti-humains. Établissement de quelques cultures, si possible, ou bien de barils disposés à l'extérieur pour collecter l'eau de pluie et ainsi pallier notre ressource la plus manquante.
-Retourner au bunker, plus longtemps, avec les mains collectées, matante, et une équipe pour dégager les éboulis.
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- Commentaires et suggestions pour l'amélioration de l'activité.
La répartition initiale des départs des groupes a causer un léger débalancement dans les opportunités de trouver des ressources. Entre le premier groupe et le dernier, il y a peut-etre eu une 30aine de minutes de différence.
Garder un bon nombre de morts-qui marchent, a mesure que la soirée avancait, que les joueurs faiblissaient , et que les morts qui marchent devenaient de plus en plus forts, c'était génial! Voir même ajouter quelques ‘’super-monstres’’ (dans la limite du raisonnable, considérant la facilité de mourir
)
Rendre peut-être plus accessible des stations d’exploitation de matériel de base (ex.. mine de souffre, ou autre) pour la construction de certains éléments de bases comme les munitions ou des médicaments..)