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La Flamme des Arcanes • Consulter le sujet - C14-1 : Feedback

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 Sujet du message: C14-1 : Feedback
MessagePublié: Mar Avr 20, 2010 7:55 pm 
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Inscrit le: Mar Oct 13, 2009 5:04 pm
Messages: 58
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Héllo !

Eh bien voilà,
le premier épisode de carbone 14 est passé. Vous nous avez suivi depuis le dernier Isotope et vous êtes venus en plus grand nombre encore. Merci d'avoir voulu continuer ce trip là avec nous !

Un nouveau terrain, beaucoup de remaniement dans les règles et le système de jeu. Une nouvelle équipe et une nouvelle situation en terme de ressources, matérielles et humaines.

Pour certain ce fut le trip toujours aussi présent de pouvoir incarner un personnage fucked-up dans un monde post-apo, pour d'autres les longueurs ainsi que plusieurs accrocs dans le jeu se sont résumé en une expérience beaucoup moins trippante qu'espérée.

En effet, tout n'était pas près à temps ou pas dans l'intensité espérée. Combinez fin de session universitaire, manque de temps, manque de matériels, d'outils (4-roues !), manque d'animateurs (2), etc., à une équipe de 4 personnes... ça en dit long.

C'était une première et les ajustements en vue sont multiples. Un nouveau terrain implique une toute nouvelle logistique. Un plus grand terrain, mais beaucoup moins fournis. Les constructions apparaîtront avec le temps et l'aide que l'on pourra recevoir. Le système de règle se peaufine de fois en fois mais surtout, c'est tout le système de fond qui se développe (machines, mécanique, maladies, chimie, implants, morts-qui-marchent, etc.) et qui prend un temps fou. Mais on bâtit à bon rythme et ce qui est fait sera la base d'un résultat meilleur.
Dans les fait, ce n'était que le premier !

Je souhaite que ceux qui ont moins apprécié voudront tenter une deuxième chance. Nous avons pour but premier de faire tripper les gens avec ce Gn et nous ferons ce qui est en notre pouvoir pour y parvenir.

Aussi, je vous remercie aussi de ne pas avoir répondu au commentaire à votre propos, comme Josse l'a mentionné, ça ne ferait qu'un flamewall pour rien. (Ah et pour répondre à la question qui s'y rattache : non les mqm ne sortent pas que la nuit. Mais il y en a souvent plus par le nombre d'anims disponible et aussi, il est vrai que de jour c'est un peu moins intéressant. Il est faux que les mqm n'attaquent que la halte, mais vu les effectifs présent, combiné au fait qu'il n'y avait plus personne dans les bois et que vous étiez en train de partir, nous nous sommes concentré sur le village. Nous avions près d'une dizaine de mqm qui se mettaient en marche vers votre campement quand on nous a appris que vous étiez sur votre départ. )


----

Sur ce, j'aimerais bien avoir vos commentaires! Je sais qu'il y a eu des accrocs quand à la distance, le bois sous-utilisé, les machines qui "apparurent" durant la partie (awwww), le manque de mort-qui-marchent, etc. Si vous avez des commentaires autres ou qui approfondissent les points ci-haut, des reproches ou des bravo, des propositions ou des conseils, tout ça nous permettra d'offrir une prochaine activité de meilleur goût.

Merci de votre appui.

Manuel

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Manuel
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 Sujet du message: Re: C14-1 : Feedback
MessagePublié: Mar Avr 20, 2010 11:55 pm 
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Inscrit le: Jeu Jan 12, 2006 5:17 pm
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Localisation: Laval
Je crois que le manque de MQM a vraiment été le gros point négatif pour nous... ainsi que le pas de visite qu'on a eu!!

Notre QG est juste malade, merci beaucoup de nous avoir donner ce nanane là! Par contre, son isolement rend les choses difficiles... la côte est assez intense!! Et on est vraiment loin de tout. L'idée de mettre un truc très attrayant près de notre QG pourrait être sympa. Mais encore une fois se serait nous faire une méga fleur!

Je sais qu'on doit nous aussi se déplacer, mais avec la côte de malade qu'il y a, personnellement, j'ai une blessure relativement intense à une jambe qui fait que monter cette côte la 10x par jour ne serait que néfaste. Je sais ce n'est pas une excuse, mais malheureusement je n'y peu rien! Et même ceux qui sont pétant de santé peuvent éventuellement en avoir ras le pompom de tjrs se taper la côte. Enfin bref, j'suis sur qu'on va finir par trouver une solution!

J'ai tout de même tripper... j'ai exploré les possibilité de l'herboristerie!! C'est vraiment chouette comme skill! En fait c'est juste génial! ^^ Par contre, je trouve que le manuel est un peu trop vague et imprécie. Il y a beaucoup de place à l'interprétation.

Sinon, ben lâcher pas votre bon travail. Vue les effectifs réduits que vous aviez, vous vous en êtes bien sortie! Un gros bravo pour vos proxy! C'est pas mal moins chiant les piles!! lol

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- Voltaire (1694-1778) on his deathbed in response to a priest asking that he renounce Satan.


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 Sujet du message: Re: C14-1 : Feedback
MessagePublié: Mer Avr 21, 2010 7:29 pm 
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Inscrit le: Jeu Déc 15, 2005 5:24 pm
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Hmm premièrement, bien que y'ait eu quelques commentaires plus négatifs que d'autres, comme Danika l'a mentionné sur le forum de c14, j'crois qu'en très grande majorité, on s'est tout de même fait du fun, et on a envie de renouveller l'expérience pour la prochaine! (D'ailleurs étant en fin de session aussi, je compatis que trop :P..et ouais, monter des trucs à l'autre bout du terrain sans 4x4, jcomprends que c'était pas tentant d'en amener une sh*tload là bas :P )

Coté commentaires, oui y'a drastiquement manquer de zombies durant la journée, mais pas au point ou ce serait nécéssaire d'en avoir 40 dans le futur... en fait, je crois que 5-6 aurait été sympa, juste pour garder le stress présent et l'impression de danger. A 5-6, il y aurait pu avoir quelques raids de 2-3 zombies à 2 endroits sur le terrain, ou meme un ''gros'' raid de 6 durant la journée. Je pense que juste à 4, on a donner un peu de stress à la halte vers 7hr-8hr. Mais à 2, bien que les joueurs-de-zombies ont été vraiment warriors, avant de faire des zombies avec eux, Babyface a pas *vu* un seul zombie :P . De plus c'est vrai que durant la journée, tlm a bien d'autre choses à faire que de chasser constamment du zombie (recherche de ressource, etc.)

Pour le fait qu'il y a effectivement eu bien de l'isolation au QG des différents groupe de Rusts...effectivement. J'peux comprendre, la côte est pas le fun a monter (Je l'ai monter/descendu 8 fois, à la recherche de zombies . Mais pour favoriser le voyagement, ca serait p-e utile d'avoir une ressource assez essentielle *proche* du QG (sans nécéssairement la mettre à coté, pour éviter que les Rust ait la main mise trop facile dessus et que ca devienne impossible pour un camp comme l'autre d'y avoir accès.) Aussi, le fait de tous partir dans le fond du terrain nous a un peu gimper façe aux ressources de d.épart. On était plein, mais on tait loin de la halte où une grande majorité des trouvailles possibles de départ étaient. Encore une fois, sans 4x4, c'est pas vraiment de la faute de l'animation :P

Parenthèse, j'ai eu une idée qui pourrait permettre de continuer à chaque partie une partie exploratoire du terrain: Les body bags. Ce serait effectivement illogique qu'a chaque game des ressources apparaissent magiquement dans les batisses, mais ce serait par contre possible que durant les temps entre parties, des cadavres viennent à apparaitrent à différents endroits du terrain. Soit parce que ce sont d'anciens survivants morts de faim, ou des zombies qui ont étés tués/pas fouillés our X raisons, etc. Bref dropper quelques sacs par ci-par là avec des ressources, ou des notes genre ''Ce cadavre était en fait un zombie! Vous l'achever, mais il vous cause 3 points de dégats! (1 seul si vous avez pris la précaution de tenter de détruire la tête avant dele fouiller.)''

Ca permettrait que des ressources réapparaissent en jeu mais de manière réaliste et logique. Comme les bois sont sous-utilisés (même par nous), en échapper quelques uns d'extras là-bas encouragerait l'exploration.)

Ou encore dans la marre radioactive (qui pourrait être une source de produits chimiques pour les fouineurs radiactifs, un peu comme un dépotoir pour des rebus pour des fopuineurs normaux). Mais là je m'étale à proposer p-e plus de ressources que nécéssaires, c'est tout de même sensé être un monde arride et déjà pillé ;)

C'est tout ce que j'ai pour le moment, mais avant de finir, je tiens a souligner un gigantesque bravo à l'organisation et l'animation. Partir un GN c'est jamais facile, et avec les conditions et le timing (sans compter la température), le GN était très réussi, et j'ai déjà hâte à la prochaine!


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 Sujet du message: Re: C14-1 : Feedback
MessagePublié: Mer Mai 26, 2010 4:39 pm 
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Inscrit le: Mar Oct 13, 2009 5:04 pm
Messages: 58
Localisation: Halte 122 !
Bon ok , ça sort du sujet initial, mais quand même;

Je vous invite à faire un tour sur notre nouveau site web et à me faire part de vos commentaires !

Merci

www.c14.ca


(dsl des inconvénients, le site et le forum ont étés down quelques fois dans les derniers jours)

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Manuel
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